Making of SimCity4 Map ~景観都市“Romanesk”の都市開発記録~
“Romanesk”メイキング 第4日目
2009.03.07 Saturday
今回は、(A)地域の自然景観を造っていきます。
自然景観のチャレンジはこれが初めてで、試行錯誤の繰り返しでした。造成に使うPlopパーツはまだ不慣れなので、ここは一つ練習にと思って造ったのが、左のスクリーンショット。当初の予定通り、山岳地帯に流れる水流を造ります。急な斜面にPloppableな水域を配置するのは無理だと良く分かったので、都市スタート前の地形造成時から大きく地形を作り直しています。
水域の造成手順は後述します。
■雪山の頂上に古代の城を
頂上に建てる古代の建築物には、城を選びました。当初これほど標高を上げるつもりではなかったのですが、途中で雪を降らせてみたくなり、雪が積もる高さまで地形を上げていると、ここまで高くなってしまいました。陸地のテライン(Texture)の種類は、大地(Base)・岩肌(Rock)・砂浜(Beach)と3種が基本なのですが、雪まで加わるとリアルさが倍増します。積雪Modは「Meadowshire Terrain Mod」です。比較的低いところでも雪が積もってくれるのが良いところ。
自然景観の雰囲気は、テラインの選択(組み合わせ)でほとんど決まります。同じ景観のままで、テラインを入れ替えるとまたガラリと趣きが変化します。このときも、何度も入れ替えてはSimCity4を再起動して雰囲気の確認の繰り返しでした。
城周りの地形は、城に少しずつ登っていくことが出来るような感じで造りました。くねった山道を小さな地形ツールで造り、城周りに体が凍り付くような細い崖の道を走らせ(この道は一部分造った後、小さい地形ツールで平坦化させて一気に造っています)、今にも落ちそうなほど怖い吊り橋を置きました。小さな岩石や植樹は、水域だけでなく、こういった装飾パーツの輪郭をぼかして周囲に溶け込ませるのに大変役立っています。
※斜め方向のジャギーを除去するMod「Diagonal Jagged Edges Mod」は積雪Modと併用すると雪が消えてしまうので、ここでは外しました。
■海に流れ落ちる滝を造る
山岳の奥地から水流を伸ばしていき、海に出るところで滝を造ります。水域自体の造成は難しくなく、適度にランダム性を出すだけです。(ここでPlopしている水域部分の地形はほとんど水平、視点によっては高さが大きく変化しているように見えるシムシティのマジックともいうべき錯覚)
滝パーツは「Ploppable Water - Dedgren」です。配置する場所の地形は、適度な角度で斜面を1~2マス造ります。斜面の角度を急にしすぎると、マスの面が広くなりすぎ、水が湧き上がるアニメーションの隙間から下の地形が見えてしまうので注意。滝に使うパーツは、より適したものが他にもあるかもしれません。私の探し方が足りなかったかも。(スクリーンショットでは綺麗に見えても、再生してみると不自然に見えることがある)
■高地の奥地に屋敷を
山岳の水流と渓谷を巡った谷の向こう、屋敷を1つ建ててみます。謎が多く、街の住人からも不思議な目で見られているような…神秘的な雰囲気が漂う景観にしたいと思います。
選んだのは教会のBAT。他の場所から若干浮いたイメージを与えるため、ここにしか生えていない赤くビビッドな樹木を植えました。谷を超えた隣の高地と吊り橋で繋ぎたかったのですが、Diagonalな(斜めの)適当なBATが見つかりませんでした。橋がなく孤立したお陰か、未開の領域のような感じが出て、結果としては良かったかもしれません。
■水域の景観造成手順
私が水域を作るときは次のような感じで造っています。
- 1.地形の整地
- 水域パーツのPlopには基本的に水平な地形がベストですが、それだけだと均一になるので、ほんの少し角度を付けたり水域部分だけ凹ませるのも良い。(勾配がある地形にPlopすると、ずれたり、パーツの隙間から下の地形が見えやすい)
- 2.水域パーツをPlopする
- 見る角度によって不自然に見えることがあるので(穴が開いていたり)、視点切替をしながら納得いくまで造り直し。
- 3.水域の境界に岩石パーツを散らす
- “らしさ”を出すと共に、水域パーツの不自然に浮いた境界をぼかします。上手くPlopできていないように見える水域でも、これをすることで見違えます。
- 4.水周りに適当に植物を植える
- 水あるところに緑あり、他の箇所より緑を多くするとそれらしくなります。

- 5.池を造るなら湧き水を
- 川の造成に使われる「Ploppable Water - Dedgren」の早瀬パーツですが、池の中に数個置くような感じで使うと、そこから水が湧いて出ているような感じになります。水域パーツを撒いて境界線を隠すことを忘れずに。
- 6.さらに装飾を加える
- 岩石・木・花・植物の種類を増やし、大きさにも変化を付けると、より自然らしさが出ます。
造成に使用した主なBAT・MODなどは以下に。慣れない水域を造るうえで、「SimCity4 - BAT & MOD & LOT of the World」のHowTo(造成)でも触れられていたDedgren氏のチュートリアル「Three River Regions」は、非常に参考になりました。
※街中のパーツ選びにも言えることですが、全体のバランス(色味・大きさ・雰囲気)を見て、新しく使うパーツを決めること。不自然なほど大きな岩石や、彩度の高い樹木などは、使いどころが限られてきます。ランドマークと同じです。植樹BATは「どこにでも生えているもの」、「ある程度以上の標高しか生えないもの」、「特定の場所しか生えないもの(ランドマーク化)」のような感じで使い分けると効果的です。
自然景観の造成は、納得がいくまで地形ツールでの地道な作業です。どういう方向に河を走らせるか、池はどこに造るのか、港は造るのか等、作業にかかる前のイメージ作りの方が時間を要しました。ただ後から思えば、造りたいものが決まったら、気後れしないで思い切ってズバッと作っていった方が上手くいくことが多かったです。渓谷に線路を走らせてみたり、色々と試すことができ、良い練習材料だったと思います。(スクリーンショットを残しておかなかったのは残念だったかも)
私は随分前、日本ではあまり知られていない(と思う)米国産RTSのゲームマップを作っていたことがあるので(サードパーティですが)、こういった自然景観のイメージ作りには役立ったかもしれません。この景観の色合いも、そのゲームに登場した雪原によく似ている気がします。
さて、この記録も終わりが近づいてきましたが、次回は各地のスナップを載せていきます。
(あと1、2回くらいでしょうか?)
■使用した主なBAT・LOT
- 高地の屋敷(教会)
- 「GroB Sankt Martin von xannepan」
- 雪山の城
- 「Haunted Castle」
- 吊り橋
- 「PEG MTP Sway Bridge」




